2010年10月11日 星期一

[心得] 村民也來算攻擊加成?? 增加村民的效率

作者: firefoxriko (自由主義者的忠心測試) 看板: AOE
標題: [心得] 村民也來算攻擊加成?? 增加村民的效率
時間: Mon Sep 3 22:06:29 2007


剛無聊又測了一下 村民的加成


1.0版的數據


一般的村民 基本攻擊力3


以下是目測來的


村民vs綿羊 +4 綿羊血7村民一擊殺 (不知道也沒差吧)
歌德村民vs野豬+5 (有看科技表的人都知道)


村民vs樹木+12


一般樹木20滴血 要砍兩下 一下是12+3=15 EX 橡樹林 但也有30血的一樣是兩下倒


所以村民伐木時要先砍兩下砍倒才開始收入木材 也就是砍兩下的期間 沒有任何收入


升了伐木廠科技後加成不變 塞爾特的也沒有加比較多


另外AEGIS之後 女村民一樣是+12 但男村民+17 砍樹一下倒
所以用了密技後男村民的砍樹效率較高






知道以上對遊戲都沒啥影響 不知道也沒差 沒玩密技的話


-------------------------------分隔線------------------------------




其實本篇的重點在這 前面說到 砍材的前兩下是白費功夫的


那麼節約這砍兩下的功夫自然就可以增加一點點的砍材效果(一點點點點點點)


如果節約呢 簡單的說就是從增加村民攻擊力開始


最容易想到的是西班牙霸權了


升了霸權之後


村民攻擊+6 也就是 3+6+12=21 超過一般樹的20HP(阿拉伯的樹大概都20)


雖然也是有血30的樹林要砍兩下 不過不知道是那裡才有生這種樹


※※※
也就是說 升了霸權的西班牙村民砍樹效率是比別的種族高的一點的(西伐木科技也滿的)




以上是西班牙的砍樹優勢?? 其實也不盡然


西的霸權面對30HP的樹還是要兩下才倒 而且也只有西可以用而己


那要如何讓各民族的村民砍樹一下倒


一般來說 村民砍樹是 3+12=15 面對30HP的樹林 還差15


這15攻擊力去那找??? 不過還是找到了 一樣是城堡科技


兵工學 兵工學並不只是兵工學村民打建築+15 VS樹木也+15


總之升了兵工學之後砍所有樹就都是一下倒了~


兵工學=砍樹學 還是樹木=建築 BUG??? @@"


又多了一個研發兵工學的理由呢~
------------------------------------------------------------------


結論※ 誰說城堡跟伐木效率無關 400肉200金值不值的花就看自己考量了

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即時戰略遊戲新手原則

作者: SimpLeMoW ( ˙我是冷毛 ) 看板: AOE
標題: Re: 即時戰略遊戲新手原則
時間: Wed Sep 26 11:31:29 2007


※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 1. 即時戰略遊戲是「取捨」的遊戲
: 事實上任何戰略遊戲和棋類遊戲都是「取捨」, 玩這些遊戲的
: 重點並不是像格鬥遊戲一樣鬥敏捷和靈巧複雜的操作. 而是你
: 在甚麼時候選擇了要些甚麼東西, 你選擇了一種東西, 一定會
: 讓你在別處損失了一些東西.
: 這是很基本但卻被忘掉的原則, 很多人玩的時候總是追求單一
: 最強兵種大量生產, 當然地, 這是需要時間去預備. 而這意味
: 著, 你選擇「生產最強兵種」而損失了「預備時間你的安全性
: 」.
: 2. 經濟是幾何屢積的
: 這些要採礦的即時戰略遊戲, 經濟都是「資本主義」的, 也就
: 是說, 你的經濟擴張一般來說就是投資和回報的循環. 想像成
: 一種固定利潤率的投資, 你投資之後連同利息再投資, 收益就
: 會幾何上昇. 因此, 只要你的投資回報率比別人少 1% , 屢積
: 多次投資之後大家的經濟就會相差很大, 所以毫無疑問地, 初
: 期的經濟優勢會演化為日後更大的經濟優勢, 大部份即時戰略
: 遊戲都非常講求初期的勝利便是如此.
: 這也意味著, 任何的生產單位, 例如「村民」, 「礦車」, 他
: 們的數量幾何屢積之後, 資源產量也水漲船高. 但這是不容易
: 意識到的, 很多人玩 C&C 系列就像單機一樣只用一至兩輛礦
: 車, 單純只是因為習慣了.
: 3. 先升科技然後建軍隊, 和先建軍隊然後升科技用的資源一樣
: 除非遊戲本身有甚麼很特殊的設計, 否則這類遊戲一般而言,
: 你的部隊科技升級時, 你的所有現存部隊都會同時升級. 雖然
: 很多人會想先升高級兵種才出兵, 因為看起來在時間上他們比
: 較先得到高級兵種.
: 但把後來生產所需要的資源和時間也計算在內的話. 其實所用
: 的資源和時間是沒有分別的, 但是, 如果你先生部隊, 你的升
: 級會有部隊可用和保護. 如果你先生科技, 你會不設防. 那當
: 然是前者比後者優勝了.
: 4. 一場十對十, 跟十場十對一是不一樣的
: 最後同樣總數的部隊, 同時投入在同一場戰鬥場, 跟因為生產
: 時間的分別而投入在不同時段的戰鬥上. 效果會相差很遠, 因
: 為少量部隊會被瞬間殺死, 而能攻擊的次數很少, 大量部隊因
: 為連殺死都需要時間, 所以總能夠攻擊多次. 因此戰鬥時萬一
: 肯定無法擊敗對方的時候, 應該把部隊移到不能被攻擊的地方
: , 除非這場仗是不打不可的.
: 5. 防禦是靠會動的東西, 不是不會動的東西
: 自從沙丘魔堡二開始, 就已經有砲塔這個設計, 因為當時的沙
: 丘魔堡二控制部隊只能夠一個一個來. 所以砲塔變得非常的有
: 效, 結果導致很多人相信防禦是靠砲塔達成的, 但實際上, 砲
: 塔在單一成本上有效益, 但那不會動, 而且通常攻擊緩慢. 單
: 靠砲塔就想防禦對方的攻擊或者突擊的是不可能的事, 有些玩
: 者會傾向「一個不夠就多造幾個甚至幾十個」, 但對方也能夠
: 打擊砲塔範圍以外的地方.
: 因此不論攻擊和防守, 靠的都是會動的部隊, 砲塔的作用是製
: 造「有利我方的地形」, 以便自己的部隊將對方引入射程, 讓
: 砲塔為自己的部隊增強火力. 所以砲塔不用多, 只要在地理上
: 需要防守的地方附近有一個就好, 但砲塔附近應該有部隊協助
: 才能夠防守成功.
: 當然更甚者, 要支援盟友被打, 砲塔是做不到的.
: 6. 城牆越長, 效益越低
: 任何城牆只要被攻破一角, 那道牆大部份作用都會廢掉, 因此
: 圍太大的城牆並不會幫你增加太多領土. 而只會導致這城牆更
: 難防守, 因為再長的城牆只要被攻破一角就完了. 當然並不致
: 於完全無用, 重點是你的火力能否支援到城牆的每一角, 任何
: 防禦部隊支援不到的城牆, 都是會被打破的一角.
: 而城牆更重要的用途是讓你在對方出擊之前, 有時間看對方用
: 甚麼來攻擊, 盡早做準備. 到頭來都是靠部隊做防禦的.






7. 小地圖是非常重要的


這點拿到哪個即時戰略上都是說的通的,很多人都習慣用滑鼠拉


到事故發生的地方,這樣會耗掉太多時間,在事件發生的那瞬間


就應該看小地圖,後來用滑鼠點小地圖,去檢查到底是什麼事情


發生了,如果有重大事件的話,當然要立即處理。


在世紀中,有個熱鍵叫做“回到上個事件發生地點”,我自己都


會把他設定為“tab ”以便我聽到重要的音效的時候,更省時的


去檢查到底是什麼事情發生了。


ex:我聽到遺跡檢取的聲音或是“等~~~登”這類型的聲音,


我就會直接按下tab去看




8. 陣地戰跟游擊戰必須交叉運用


即時戰略都會有個很重要的觀念,叫做陣地戰,其實即時戰略都


一樣的部分就是想辦法吃掉對方的領土,所以己方陣地要好好維


持,敵方陣地要不斷的鯨吞蠶食,除了陣地戰之外,適時的游擊


破壞敵方內部經濟也是必須要的。


如果不斷的往單一方向佔領,那也是不對的,地圖往往都是矩形


如果只是像直線一樣的直進,而忽略到左右,往往都會給敵人一


個喘息的機會。




9.情報的收集


這部分我記得包你濕有說過,我在幫他重覆一次。


在世紀中,斥候看起來不是很重要的單位,卻在高手對戰的時候


佔有一個舉足輕重的角色。


你的情蒐做的好,不管是劣勢還是優勢,都可以化被動為主動,


正所謂“知己之彼,百戰百勝”,如果知道敵手的狀況,心中有


個底,屆時交戰之際,一定會有更多的準備在一開始的軍需上面




10.兵是活的,砲塔或是城堡都是死的


這也就是把上述的第八點跟第五點交叉運用。


陣地的時候,建築物是非常重要的東西,但是兵力都是構成陣地


成立的基石,有建築物沒兵,建築物只有被拆掉的命,陣地又被


推回來。


一定要有建築物、有兵,這兩者才可以構成一個陣地的成立。 

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清風_阿敗(關于a版的老鳥心得,匈奴篇)


清風_阿敗(關于a版的老鳥心得,匈奴篇)
拜年:關于a版的老鳥心得,匈奴篇

在koven的時代出道,在goku的時代上zone,在群雄并起的時代被浩方掃蕩。我問你菜鳥在哪裏,你指着阿敗的方向。


gl hf.14.hccc。羊。豬。準時升級。雙靶場。鐵匠鋪.........當你在做着這些的時候,你有沒有問過自己:我是在幹什麽?這些是否已經隻是一種習慣的操作?在這個習慣的流程中,是否有一些更重要的東西已被忽略?
比如,經常看到有人在被前,被5劍或者其他原因導緻封建初期資源緊張的時候,仍然一片癡心地起完雙靶立刻起鐵匠鋪,而久久沒有資源升級箭羽。------那就是說,有150的木材和建築一個鐵匠鋪的勞動力,被扔在河裏許多年。如果當初用它來種田,到你終于可以升級箭羽的時候,它轉化成的資源可能已經是250,300,或者更多。你可以用它起好幾個鐵匠鋪。
------任何時候想想自己的需要。什麽時候起鐵匠鋪?在你覺得馬上就要用它的時候。比如,近來我在a3打多人局,做邊,如果地形好,常常全圍出步弓。這種情況我就絕不先做鐵匠鋪。當步弓即将成型,準備出發的時候,再做。-------最好的情況是:當我的流氓們對他的mm開始動手動腳的時候,寶典剛好練成。
箭羽對毛毛意味着什麽?當殺農民時,它意味着射程和殺傷力。但毛毛對戰時,它就僅僅意味着射程,殺傷力升與不升是一樣的。爲什麽一般都不升防禦?因爲對封建毛毛對戰來說,傷害永遠是1點(高地除外)。那爲什麽高手有時候也升射程?因爲要在塔下作戰,或者對方有其他兵種。當塔裏駐紮5個農民射毛毛的時候,升一級防禦将減少5點傷害,----這個差别是巨大的。

不隻是經濟與科技。兵力也是一種資源。我的印象,菜鳥用兵之所以菜,一個重要原因是他的兵利用率不高。 比如,城堡中早期,他的馬很可能是最多的。但是他20匹馬殺的人沒有高手10匹馬殺的多。我經常看到一群馬圍着幾個和尚,在家裏呆着。這時候,我看到的不是馬與和尚,我看到的是好幾個tc廢墟與幾十個農民流産的悲劇。-----因爲如果你的馬隻是休息,用這些資源來boom在後期将爲你提供幾倍的出兵能力。你很快就會發現,當你那些馬死去,你沒有資源繼續出了。或者,你才50個農民,而剛才好象孱弱不堪、隻有幾匹馬到處逃竄的對家已經帝王了。
除非需要陣地作戰,在城堡初期不要雙馬廄連續出馬。在局勢相持時,幾分鍾的大力boom将可能是改變局勢的關鍵。在幾分鍾後你可能比他少了10匹馬,但已經多了20個農民。當你經濟成了規模,讓我們再起馬廄吧,象kkab一樣同時起5個或者更瘋狂吧,升級攻防吧-------當你有了20個農民的優勢,城堡後期比對方多出20個馬将是輕而易舉的事。
在城堡初期,雙方馬的數量和質量都還不足以摧毀對方的tc,利用謹慎的操作和适當的wall,少一點兵并不一定在遛馬上造成劣勢。而在城堡後期,馬有了2級防禦,40個馬去對方家裏,如果對方隻有30個,那将是緻命的。關鍵是,把握好boom與暴兵的時機:在對方的軍事實力強大到能夠摧毀你的boom成果之前,把你的boom成果轉化爲軍事。

當然,一直強軍事并非不可行。隻是城堡初期兵力少,用要騷擾去打擊對方對方的經濟,這對操作有更高的要求。對菜鳥來說,防守,boom,陣地戰,這些要容易操作得多。

多人局,你做邊,去塔暴對家,或者去前對家。你還是封建。這時候對方中間的來了幾匹馬。發信号,中間的救援來遲。或者跑來跑去找不到地方。你砍木的死光了。你采金的死光了。你慘不忍睹。于是你開始罵了:中間的死菜鳥。我x你x!
不要沖動。這是一個誤會。因爲這不是1v1,這是多人局。你在當初跟你對家作戰的時候,到了16分鍾左右,你就該開始想象對方中間的馬蹄聲。 如果你封建處于劣勢,估計實在防守不了,該早點和中間的盟友打個招呼。如果你處于優勢,讓對方幾匹馬就能爲非作歹就是你的不對了。
把重要的農民區圍起來,或者立塔。關鍵的地方放幾個xx。在17分鍾以後,不要用純毛毛孤軍深入,即使你有優勢。因爲你可能在幾秒内全死于馬蹄下。頻繁地發信号隻會使中間的盟友疲于奔命。讓他放手去殺你對家比讓他來保護你的毛毛要好得多。封建兵種在盟友到城後轉爲步弓加xx是明智的選擇。

如果你和對家在封建時代纏綿過久,那就不要再同樣度過城堡時代。圍,出點兵騷擾,大力boom,準備帝王吧。即使你已領先對家很多,而中間的處于劣勢,那你用10分鍾把對家推了也得不償失。當你的城堡雜碎在對家的tc下慶功時,你可能就迎接到對方中間的遊俠群了。他滅你易于反掌。



帝王,尤其是後帝王作戰和此前時代最大的不同是,它不是一群兵的匹夫之勇,它是流水作業。如果你有幸到了這個時代,有了100個以上的農民,研究完了主要的科技,那就記住,你要的不是消滅對方某一批兵。你要的是用你的這些農民,維持一部瘋狂的戰争機器的運轉,以摧毀對方的那一部。
在正在或可能的陣地戰區域放上十個以上的軍事建築。采集資源的目的不是用來積聚,而是用來維持更多的軍事建築同時出兵。民族差距不大,水平相當,陣地戰将是僵持不下的。因此,多點作戰吧。連續放輕騎,而且不要走向同一個地方。在他的TC旁悄悄放上一個工程武器嘗,兩個馬廄,當他突然發現他的資源增長變慢,人口下降,那就是他的機器要停下來了。
注意對方那個分數最高的人,當你實在無法分兵時,把兩個馬廄的聚集點放在他家也是打擊他的良方。除非确實是阿鬥,不要讓你任何一個盟友失去戰鬥力。

goku一次奪冠後接受采訪時說:“大多數人隻帶着手來打帝國。他們隻是copy高手”。
是的。你在這樣做,但你不知道爲什麽。隻是因爲大家都這樣做。所以缺少應變能力。
記住你要做什麽。用一切可能的方法去達到它。不要做無關的事。即使通常你都這麽做。
記住時刻偵察你的對手,他想幹什麽。标金,标石并不隻是一個擺設。他是什麽兵種,這些兵在哪裏,他在哪裏采資源。如果他突然到城了你還以爲是幻覺,那你離說gg就不遠了。



最後給大家拜年。感謝跟清風在一起的日子。
有一局老錄象,chirs對寒羽,大勢已去。chirs說:
since i gonna die anyway, let's have some fun.

于是出了20+和尚,圍起來,大戰寒羽的騎士軍團。雖然最終敗北,但是,果然fun。
願大家fun.

清風_阿敗 作于2006-1-29


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斥 候 的 運 用

在世紀帝國二代才開始有斥侯的存在,這是微軟在這個遊戲中的一大 德政,讓我們不用再像從前一代那

樣,使用村民去探路的窘境發生,二代中的斥侯,一開始的速度與視 野距離都比村民多很多,遊戲開始後如果

我們設定顯示地圖是標準的情況,那麼遊戲開始的前幾秒 ,你所能看到的地圖幾乎都很小,小到最靠近你主城

的四隻羊你可能都看不到,所以斥侯的擅用與否,往往會影響到遊戲 的初期和中期,甚至於當我們找到對方的

主城,卻一下子就被對方的主城射死,地圖都還沒完全打開 ,就要摸黑打仗,到時連哪一邊有金礦、石礦都不

知道,吃虧就很正常。

斥侯的運用基本上分為兩大順序目標:那就是先尋找資源再來是搜尋 敵情.



     第一 尋找資源


 遊戲一開始的時候,斥侯要先予以編號,方法是用滑鼠點選斥侯 ,再同時用[ctrl]鍵+[您指定的數字]鍵加以指定編號 ,將來只要直接按[您指定的數字]鍵就是代表滑鼠已點選斥侯了.當然您也可以指定斥侯行走的路徑,這樣就不會一邊處理內政,一邊還要處理斥侯的的指揮 ,方法是先按一下代表斥侯的[數字]鍵,再壓著[SHIFT ]鍵不放,然後在小圖的黑幕地
方用滑鼠右鍵點擊要打開地圖的地方,可以連點數個位置 ,在用滑鼠右鍵點擊到最後一個您想要探查的位置時候 ,記得要先放開[SHIFT]鍵喔.



那要如何切換斥侯所在的視窗呢?首先是資料片中,就先連按兩下 [您指定的數字]鍵這樣就切換過去,如果是AOK的話,先按
[您指定的數字]鍵再按[空白 ]鍵就可以了.如此才會方便我們運用斥侯打開黑幕通常靠近我們主城附 近的資源應該都會有各兩堆大小不同的石礦和金礦,比較大的石礦與金礦會比較接近主城,以資源最少的阿拉伯地形來說 ,在靠近我們主城的地方會有四隻羊,金礦和石礦在稍微遠的地方 ,另外還會有四隻羊、兩隻豬與三或四隻的鹿分布在比較遠處 ,森林也會有一片在實戰當中,
證明斥侯約略繞行主城三圈(每一圈要打開新的黑幕),
就可以快速知道我們資源分布的情形.那要如何不間斷的繞行,又要能兼顧主城內政的處理就是新手要學的最初的目標。

斥候繞主城                 圖示(一)



當地圖的大部分都還是黑幕時. 小編是建議將斥侯以主城為中心點,依順時鐘方向或逆時鐘方向繞 ,右圖我們是依順時鐘的方向來繞,當然這並不是絕對的 ,在地圖中也許你會看到羊在斥侯的另一個方向,而且村民也還沒將 羊馴服成我方的羊,這時就要第一優先將斥侯派到羊所在的地方 ,等到斥侯將羊隻馴服後,就可以依繞圓圈的原則來打開地圖 ,當我們以主城為中心繞了第一圈,通常還並不會將石礦、金礦 、兩隻野豬和四隻羊隻通通找到,這時就需要繞第二圈甚至第三圈 ,才能將我們附近的資源找齊.
斥侯繞第三圈的發現     圖示(二 )



這時我們已經發現有一堆黃金在主城的附近,另外一堆黃金較小也離 主城較遠,也發現主城附近的森林還不小,羊有發現四隻 ,這是我們第一圈的收穫,我們跟著在第二圈中發現,羊兩隻 ,石礦兩堆在右下角,跟著我們要繞第三圈,將最後的兩隻羊找到 ,當我們繞完第三圈,在我們主城附近的資源分布狀況 ,我們會就會比較有大致的了解.
在第三圈中,我們也找到在主城右下角有一堆金子,這堆金子在我們 被對手封住主城附近的兩堆金子,也許還能有起死回生的功用 ,所以在早期我們能夠越快將地圖打開,對我們遊戲的中期和後期會 有決定性的幫助。



結論:



     一般來說在繞了三圈之後,八隻羊,兩隻野豬,兩堆金礦和石礦都應 該會找到,找完這些資源,我們就要開始著手尋找我們的對手會在哪 裡,所以我們接下來的工作就是敵情蒐集與打開剩餘的地圖。

 第二 搜尋敵情



找完主城附近的資源後,接下來斥候的工作就是要尋找對手在哪裡 ,上圖中我們看到一到較大的紅色圈圈,那個大圈圈代表有較高的機 率是你的對手在那裡,另外兩個小圈圈代表你的對手在那裡的機率比 較低,但也不是不可能在那裡,如果太靠近,打起來時戰場可能都離 彼此的主城很近很近,說不定你還會引豬引到對手的豬呢﹖



       右邊我們將一些比較常出現的類型列出。



上面幾張圖就是一般我們常遇上的位置,而我們的對手通常都是圖中 較大紅色圈圈的位置,如果我們的對手並不在較大圈圈的位置 ,而是在其他兩個較小紅色圈圈的地方時,因為缺少緩衝地帶與緩衝 時間,正式開戰的時間可能會提早,說不定一個不小心老家還要棄守 ,所以當我們發現對手離我們太近時,我們就要有心理預備 ,要提前拉起一些簡單的防禦措施,當然挖資源的地方更是要小心被 對手封住。



常見的搜尋敵人方法
預測法          圖示(一)



通常會採用這種方法,一般來說是採用封快打法.方法就是先猜測對手最有可能的位置,然後派斥侯直接過去找對方,我們用圖來說明,當斥侯到達定位時.如果很幸運的馬上就找到對方,那就可以開始計劃攻擊的方式.
迂迴搜尋法      圖示(二)



如果有預定計劃要打長期作戰的準備,比較保險的做法是很詳細的打 開全部地圖,因為是打長期戰, 所以找到其他副礦相對來說是粉重要的事了
斥侯冒的風險



     有時我們在尋找敵情的時候,因為我們不能將眼光一直放在斥侯的身 上,本家的地方也會有相當多的事情等待我們處理,因此我們也常常 是將斥侯要走的方向先在小圖上將斥侯要去的地方用滑鼠右鍵點一下 ,命令斥侯自行前去,然後將精神擺在內政的處理,這時因為斥侯接 受我們的命令朝我們點的位置進行,有時恰恰好找到敵人並且經過敵 方的主城,而我們並不自知,網路上有很多高手,一但看到對方的斥 侯經過,往往會寧願慢個幾秒升級也要躲進主城將我們的斥侯射死 ,減少我們探查他採集資源的情況,並且斷了我們對情報蒐集的來源 ,這時小編會建議讀者,要眼光四方、耳聽八面,要有時時看小圖的 習慣,當小地圖出現對手顏色的小點時,馬上要切換到斥侯的視野 ,並且小心的繞過對手的主城,避免被對手的主城射死 ,如果正好眼光沒有看到時也沒有關係,只要當我們聽到喇叭發出被 敵人攻擊的聲音時,馬上按下斥侯的編號兩下或再按下空白鍵 ,切換到斥侯的視野,然後以之字型的方向切換斥侯行經的路線 ,因為主城躲人進去後,會預測斥侯行經的路線,然後加以射箭 ,這時如果我們馬上改變路線,主城射出的箭就會落空 ,這時還要再改變一次行走的路線,因為主城還是會再次預測斥侯要 往哪裡走,如果沒有改變,可能當場就被主城射死了 ,因此只要我們還在還在主城的攻擊範圍內,我們就要一直採用之字 型的方式來躲避主城的追殺。
敵情偵查的重點提示
     先找伐木場在哪?

 當我們找到對手的位置時,我們到底要查看對手的甚麼資料呢 ﹖在二代中,因為蓋主城並不需要石頭,所以往往比較少人會去挖石 頭,並且上了城堡之後,會大量蓋主城來防禦自己,會挖黃金造出騎 士來攻擊我們,因此我們在二代中,偵查對手主要是要了解 ,對手砍木的地方在哪裡,挖黃金的地方在哪裡,還有其他靠近對手 的黃金或資源在哪裡
第二找石礦地方  在資料片中我們不只要查看對手在哪裡砍樹木,更要知道對手挖石頭 的地方會在哪裡,當我們對對手的資源分布清楚之後 ,接下來就是要清楚對手的地形狀況,也就是說可以依繞我們主城的 原則一樣,將對手依主城為中心,繞個兩三圈,清楚對手的軍事佈置 和防禦措施,然後我們就可以定下我們攻擊的順序。
第三找金礦地方
當我們偵查對手的狀況時,我們要時時注意千萬不要讓對手的村民或 主城將我們的斥侯殺死,斥侯在這個時侯還算是很脆弱,1對1
和升級過織布技術的村民對殺還不見得會佔到便宜,要是對方多1 位村民打,肯定會吃虧,因此在這個階段我們的重點還是將斥侯擺在 偵查對手的資料較好。



 以上就是我們對斥侯的用法,兩軍交戰,軍情優先,當我們和對手旗 鼓相當時,能先一步知道對手的佈置和配兵方式,相對的我們的勝算 就會加大,斥候在早期的情報蒐集真是非常重要啊。

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劇情製作

想學劇情到這邊

要劇情來這邊
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世紀帝國2中的分數有規律

雖然分數高不絕對是強

不過應該也看的出來吧

畢竟分數高,不是殺敵多就是資源多



AOC分數計算: 

         眾所周知, AOC分數高低有絕對說服力, 

一般在遊戲右下角的分數代表玩家在遊戲裡的總分. 

然而總分是由軍事, 經濟, 科技與社會所組成, 

而現在就由不才來為大家介紹分數是如果算出來的, 

並在分數其中找出一些作戰上的小技巧. 

  

一, 分數是如何算出來的: 

  

        其實AOC分數計算上是很有規則的, 

每個單位與所採集的資源皆存在著分數. 

先從採集講起, 資源共分為食物, 木材, 黃金與石頭, 

在由村民(漁船)採集後, 放入存放點, 則分數就會提高, 

每採10個單位資源, 分數上就加1分, 

且四種資源所加的分數一樣多, 

尤其重要的, 在採集資源的分數上, 並相成效果, 

也就是說, 15食物 + 15木材, 在分數上只算2分, 

必須累積到該資源到10單位, 才會在分數上顯現. 

*並且在花費資源後, 分數會下降.* 

故得到一公式:各別資源數/10=所得分數(小數點存在但不會顯示出來) 

  

  

        再來是生產單位(包括建築物與科技) 

其各單位依然是由資源組成, 而各單位所代表分數為所花資源X2/10, 

並且具有相成性, 所謂相成性是指所耗之兩種資源相加X2/10為其分數, 

例如: 

1.騎兵食物60+黃金75, 

   則一隻騎兵代表分數為(60+75)X2/10=27分. 

2.城堡650石頭, 

   則一座城堡代表分數為650X2/10=130分. 

3.製圖術100食物+100黃金, 

   則此科技帶來(100+100)X2/10=40分 

故得到一公式:單位所花總資源X2/10=所得分數(小數點存在但不顯示出來) 

  

        由上面兩個公式可以了解基本上的分數運算, 

生產一個村民總分先扣5分(-50食物), 生產出來後加10分(50食物X2/10). 

並且資源與生產單位的分數不會互相干擾, 也就是說是分開計算的. 

  

二, 總分=軍事+經濟+科技+社會 

  

        在遊戲結束後, 大家都可以看到有個分數統計表, 寫著整場遊戲裡的統計. 

但大家殊不知其實各項分數裡的有些數字不但沒意義外, 

甚至所影響的分數是在別項分數上. 

  

A.軍事: 

軍事分數=傷害數(殺敵數)+毀滅建築物數+招降數, 

由第一項大家可以了解單位是如何代表分數, 

所以可以很清楚知道如果算出軍事上供獻多少分數, 

毀滅馬廄(175木材)可得35分, 殺死一隻騎兵可得27分. 

所以軍事是不會有負分的. 

  

B.經濟: 

經濟分數是最複雜的, 

除了大家了解的由4種資源各別分數相加外, 

還包括單位, 建築物, 收受貢品. 

其中大家必須要了解的一點, 

*所採集的黃金=金礦+貿易+遺跡產生之黃金.* 

並有相成性, 也就是說金礦18+貿易18+遺跡18=5分. 

單位與建築物不會寫在經濟欄裡, 

當生產一個單位, 或是建築一建築物後, 

分數是加在經濟項裡頭, 而損失單位或建築物時, 

也是表現在經濟項裡, 這點要特別注意. 

收受貢品方面, 給出去方不會扣分, 而收到方會因為而加分. 

(加分與採集資源算法一樣) 

  

C.科技: 

科技分數=研發+探索, 

研發包含升級時代, 也就是說黑升封加100分, 

封升城200分, 城升帝360分(總分上要算進花費資源時的扣分). 

探索是初期影響分數的一大主因, 

整張地圖被分為100%, 每探索1%加10分, 

故如果玩大陸時, 斥侯在視野大的情況下, 並探索勤勞, 

漁船也能適當的開起海域地圖, 則分數上會猛飆. 

  

D.社會: 

社會分數=世界奇觀+城堡, 

其算法與建築物分數一樣, 一般世界奇觀加600分(3000資源), 

城堡130分(650資源). 

   

三. 特例與一般常見問題: 

  

     由以上的算法, 可以大至了解分數的算法, 

     但有一個特例, 就是市鎮中心, 

     一個市鎮中心加55分, 可是所花資源卻為275+100 

     (由此可見當初微軟在將AOK市鎮從275木材改成275木材+100石頭後, 

     並沒有在分數上做好更改) 

  

     其實大家會有很多特例的問題, 我在這為大家解釋: 

  

  1.法蘭克城堡488石頭(扣49分), 蓋一個城堡加97分(488X2/10=97.6) 

     蓋第二座城堡加98分(97.6X2-97=98.2) 

    以此類推. 

  

  2.1.0b版哥德步兵39食物, 13黃金(扣 4+2=6分), 加10分(相成52X2/10=10.4) 

     第二個步兵加10分(10.4X2-10=10.8), 

    第三個步兵加11分(10.4X3-20=11.2). 

     以此類推. 

  

  3.哥德/馬雅/匈奴會隨時代部份兵種花費減少, 

    先前有提過, 資源與生產分數是分開的, 

     所以如果是哥德, 黑暗步兵60+20, 帝王步兵45+15, 

    所以在黑暗生一隻步兵加16分, 帝王加12分, 

     同樣的, 在黑暗殺一隻哥德步兵得16分, 在帝王得12分. 

  

  4.製圖學發明只能得到科技研發上的分數, 不能增加得到同盟探索分數. 

  

  5.日本採集點/中國, 西班牙科技花費減少, 一樣以該建築或科技所花資源來算, 

     例如日本伐木場50木材扣5分, 蓋好加10分. 

  

  6.種族優勢免費科技, 其科技不會加分, 例如法蘭克耕田科技皆免費升級, 

     雖然在科技總表上科技數上會統計, 但是此項卻不加分. 

  

  7.間諜科技由當時所須黃金數, 一樣X2/10為其加分, 

     例如開發間諜要10000黃金, 則開發完後此科技加2000分, 

     但扣掉資源上支出1000分, 所以在按下間諜後, 總分加1000分. 

  

  8.不列顛市鎮在城堡    時蓋市鎮扣24分(138+100=24分), 

     但蓋好後卻還是加55分. 

  9.找到羊, 殺羊, 殺豬, 殺狼皆不算分. 

 

10.攻擊同盟單位, 此分數計算依然適用. 

11.自爆部隊與損失部隊扣分一樣, 但不記錄在最後軍事損失單位數上. 

12.自己打自己單位分數沒變(因為宰騎士加27分, 失去騎士又扣27分). 

  

 四. 從分數上衍生的技巧: 

  

1.基本初始分數了解, 一般國家開始庸有3村民(30分),一斥侯(16分), 

   一市鎮(55分), 1%探索(10分), 資源200+200+100+200(70分), 

   所以是181分, 故馬雅為184分, 匈奴171分, 中國/波斯191分. 

   如果玩隨機時, 可以預先了解對方有可能的種族. 

  

2.馬爆/馬亂: 騎兵一隻固定加27分, 輕騎16分, 故如果分數上有跳此數字, 

    就應該要提早做準備, 也因為產馬耗資源高, 分數也會跳比較快, 

    所以一般實力相當時, 馬爆分數會來的高一些. 

    遇防方法:槍兵升級並量產槍兵, 分散至各採集點. 

    (同理可以看出對方是否有在增設槍兵一次跳12分)           

  

3.帝快:一般防帝快先考慮要注意哪些種族, 

    高危險-土耳其,  危險-波斯, 塞爾特, 馬雅, 拜占庭, 不列顛. 

    注意方法: 上帝王一般花費食物1000, 黃金800, 

    故如果在對方上城堡1~3分鐘後, 分數突然掉180分, 則對方已經要搶帝王, 

    解決方法:升帝王要190單位時間, 所以當發現後, 趕緊告訴隊友, 

                     趁搶帝弱點, 家裡沒幾隻兵, 合一些烏合兵擾村民, 使他就算能上帝 

                     也沒資源產兵. 

  

4.偷蓋:這是最難預防的, 一般中高手打法會選擇封升城就開始村民起跑, 

             然後在升城後, 1分鐘內按下蓋堡, 故如果能察覺對方在20分內, 

             分數有減少65分(法蘭克49分)時, 就要提防. 

              (同理可以知道封快蓋塔3(25)+13(125)=16分) 

  

 以上是目前可預知比較有用的技巧(雖然都很難), 其他技巧陸續發展中.. 

  

  

  

                                                 作者:汪洋孤舟 

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