2010年10月4日 星期一

不可以亂嫁喔!




      
不可以亂嫁喔!

姓「施」的嫁給姓「江」的變「僵屍」;

姓「劉」的嫁給姓「夏」的變「下流」;
姓「賴」的嫁給姓「吳」的變「無賴」;
姓「侯」的嫁給姓「袁」的變「猿猴]


姓「巴」的嫁給姓「王」的變「王八」;
姓「駱」的嫁給姓「惠」的變「賄賂」;
姓「應」的嫁給姓「劉」的變「流鶯」;

姓「郎」的嫁給姓「牛」的變「牛郎」;
姓「余」的嫁給姓「金」的變「金魚」;
姓「江」的嫁給姓「常」的變「長江」。


姓「何」的嫁給姓「黃」的變「黃河」;
姓「毛」的嫁給姓「應」的變「陰毛」;
姓「毛」的嫁給姓「朱」的變「豬毛」;

姓「莊」的嫁給姓「連」的變「連莊」;
姓「施」的嫁給姓「蕭」的變「消失」;
姓「黃」的嫁給姓「劉」的變「硫黃」;

姓「鐘」的嫁給姓「宋」的變「送終」;
姓「王」的嫁給姓「鄭」的變「陣亡」;
姓「郎」的嫁給姓「張」的變「蟑螂」;

姓「畢」的嫁給姓「何」的變「何必」;
姓「藍」的嫁給姓「白」的變「白濫」;
姓「錢」的嫁給姓「蘇」的變「輸錢」;

姓「辜」的嫁給姓「貢」的變「摃龜」;
姓「賈」的嫁給姓「甄」的變「真假」;
姓「花」的嫁給姓「蔡」的變「菜花」;

姓「皮」的嫁給姓「賴」的變「賴皮」;
姓「謝」的嫁給姓「傅」的變「腹瀉」;
姓「皮」的嫁給姓「包」的變「包皮」;
姓「柳」的嫁給姓「花」的變「花柳」;

姓「丁」的嫁給姓「柳」的變「柳丁」;
姓「王」的嫁給姓「嚴」的變「閻王」;
姓「皮」的嫁給姓「賴」的變「賴皮」;
姓「歸」的嫁給姓「烏」的變「烏龜」;
姓「王」的嫁給姓「歸」的變「龜王」;
姓「王」的嫁給姓「嚴」的變「閻王」;
姓「李」的嫁給姓「胡」的變「狐狸」;
姓「金」的嫁給姓「黃」的變「黃金」;
姓「牛」的嫁給姓「黃」的變「黃牛」;
姓「乃」的嫁給姓「牛」的變「牛奶」;
姓「仇」的嫁給姓「紀」的變「記仇」;
姓「湯」的嫁給姓「余」的變「魚湯」;

姓張的嫁給姓安的,變成安張喜事(骯髒
姓李的嫁給姓吳的,變成吳李喜事(無理)
姓金的嫁給姓岳的,變成岳金喜事(月經)
姓余的嫁給姓尤的,變成尤余喜事(魷魚)
姓余的嫁給姓沙的,變成沙余喜事(鯊魚)
姓余的嫁給姓黃的,變成黃余喜事(黃魚)
姓余的嫁給姓盧的,變成盧余喜事(鱸魚)
姓周的嫁給姓歐的,變成歐周喜事(歐洲)
姓馬的嫁給姓何的,變成何馬喜事(河馬)

姓熊的嫁給姓白的,變成白熊喜事(白熊)

 

您說呢~不錯吧!!







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即時戰略遊戲新手原則

作者: SimpLeMoW ( ˙我是冷毛 ) 看板: AOE
標題: Re: 即時戰略遊戲新手原則
時間: Wed Sep 26 11:31:29 2007

※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 1. 即時戰略遊戲是「取捨」的遊戲
:    事實上任何戰略遊戲和棋類遊戲都是「取捨」, 玩這些遊戲的
:    重點並不是像格鬥遊戲一樣鬥敏捷和靈巧複雜的操作. 而是你
:    在甚麼時候選擇了要些甚麼東西, 你選擇了一種東西, 一定會
:    讓你在別處損失了一些東西.
:    這是很基本但卻被忘掉的原則, 很多人玩的時候總是追求單一
:    最強兵種大量生產, 當然地, 這是需要時間去預備. 而這意味
:    著, 你選擇「生產最強兵種」而損失了「預備時間你的安全性
:    」.
: 2. 經濟是幾何屢積的
:    這些要採礦的即時戰略遊戲, 經濟都是「資本主義」的, 也就
:    是說, 你的經濟擴張一般來說就是投資和回報的循環. 想像成
:    一種固定利潤率的投資, 你投資之後連同利息再投資, 收益就
:    會幾何上昇. 因此, 只要你的投資回報率比別人少 1% , 屢積
:    多次投資之後大家的經濟就會相差很大, 所以毫無疑問地, 初
:    期的經濟優勢會演化為日後更大的經濟優勢, 大部份即時戰略
:    遊戲都非常講求初期的勝利便是如此.
:    這也意味著, 任何的生產單位, 例如「村民」, 「礦車」, 他
:    們的數量幾何屢積之後, 資源產量也水漲船高. 但這是不容易
:    意識到的, 很多人玩 C&C 系列就像單機一樣只用一至兩輛礦
:    車, 單純只是因為習慣了.
: 3. 先升科技然後建軍隊, 和先建軍隊然後升科技用的資源一樣
:    除非遊戲本身有甚麼很特殊的設計, 否則這類遊戲一般而言,
:    你的部隊科技升級時, 你的所有現存部隊都會同時升級. 雖然
:    很多人會想先升高級兵種才出兵, 因為看起來在時間上他們比
:    較先得到高級兵種.
:    但把後來生產所需要的資源和時間也計算在內的話. 其實所用
:    的資源和時間是沒有分別的, 但是, 如果你先生部隊, 你的升
:    級會有部隊可用和保護. 如果你先生科技, 你會不設防. 那當
:    然是前者比後者優勝了.
: 4. 一場十對十, 跟十場十對一是不一樣的
:    最後同樣總數的部隊, 同時投入在同一場戰鬥場, 跟因為生產
:    時間的分別而投入在不同時段的戰鬥上. 效果會相差很遠, 因
:    為少量部隊會被瞬間殺死, 而能攻擊的次數很少, 大量部隊因
:    為連殺死都需要時間, 所以總能夠攻擊多次. 因此戰鬥時萬一
:    肯定無法擊敗對方的時候, 應該把部隊移到不能被攻擊的地方
:    , 除非這場仗是不打不可的.
: 5. 防禦是靠會動的東西, 不是不會動的東西
:    自從沙丘魔堡二開始, 就已經有砲塔這個設計, 因為當時的沙
:    丘魔堡二控制部隊只能夠一個一個來. 所以砲塔變得非常的有
:    效, 結果導致很多人相信防禦是靠砲塔達成的, 但實際上, 砲
:    塔在單一成本上有效益, 但那不會動, 而且通常攻擊緩慢. 單
:    靠砲塔就想防禦對方的攻擊或者突擊的是不可能的事, 有些玩
:    者會傾向「一個不夠就多造幾個甚至幾十個」, 但對方也能夠
:    打擊砲塔範圍以外的地方.
:    因此不論攻擊和防守, 靠的都是會動的部隊, 砲塔的作用是製
:    造「有利我方的地形」, 以便自己的部隊將對方引入射程, 讓
:    砲塔為自己的部隊增強火力. 所以砲塔不用多, 只要在地理上
:    需要防守的地方附近有一個就好, 但砲塔附近應該有部隊協助
:    才能夠防守成功.
:    當然更甚者, 要支援盟友被打, 砲塔是做不到的.
: 6. 城牆越長, 效益越低
:    任何城牆只要被攻破一角, 那道牆大部份作用都會廢掉, 因此
:    圍太大的城牆並不會幫你增加太多領土. 而只會導致這城牆更
:    難防守, 因為再長的城牆只要被攻破一角就完了. 當然並不致
:    於完全無用, 重點是你的火力能否支援到城牆的每一角, 任何
:    防禦部隊支援不到的城牆, 都是會被打破的一角.
:    而城牆更重要的用途是讓你在對方出擊之前, 有時間看對方用
:    甚麼來攻擊, 盡早做準備. 到頭來都是靠部隊做防禦的.



  7. 小地圖是非常重要的

   這點拿到哪個即時戰略上都是說的通的,很多人都習慣用滑鼠拉

   到事故發生的地方,這樣會耗掉太多時間,在事件發生的那瞬間

   就應該看小地圖,後來用滑鼠點小地圖,去檢查到底是什麼事情

   發生了,如果有重大事件的話,當然要立即處理。

   在世紀中,有個熱鍵叫做“回到上個事件發生地點”,我自己都

   會把他設定為“tab ”以便我聽到重要的音效的時候,更省時的

   去檢查到底是什麼事情發生了。

   ex:我聽到遺跡檢取的聲音或是“等~~~登”這類型的聲音,

     我就會直接按下tab去看


 8. 陣地戰跟游擊戰必須交叉運用

   即時戰略都會有個很重要的觀念,叫做陣地戰,其實即時戰略都

   一樣的部分就是想辦法吃掉對方的領土,所以己方陣地要好好維

   持,敵方陣地要不斷的鯨吞蠶食,除了陣地戰之外,適時的游擊

   破壞敵方內部經濟也是必須要的。

   如果不斷的往單一方向佔領,那也是不對的,地圖往往都是矩形

   如果只是像直線一樣的直進,而忽略到左右,往往都會給敵人一

   個喘息的機會。


   9.情報的收集

     這部分我記得包你濕有說過,我在幫他重覆一次。

     在世紀中,斥候看起來不是很重要的單位,卻在高手對戰的時候

   佔有一個舉足輕重的角色。

   你的情蒐做的好,不管是劣勢還是優勢,都可以化被動為主動,

   正所謂“知己之彼,百戰百勝”,如果知道敵手的狀況,心中有

   個底,屆時交戰之際,一定會有更多的準備在一開始的軍需上面


 10.兵是活的,砲塔或是城堡都是死的

   這也就是把上述的第八點跟第五點交叉運用。

   陣地的時候,建築物是非常重要的東西,但是兵力都是構成陣地

   成立的基石,有建築物沒兵,建築物只有被拆掉的命,陣地又被

   推回來。

   一定要有建築物、有兵,這兩者才可以構成一個陣地的成立。        


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