2010年10月12日 星期二

進階版~匈奴22p前置

前置篇封建全分析(1.0c)
作者:_MyST_IORI (24++) <<<有玩ZONE的人不要說不知道他!!
前置篇
一:1:什麼是前置?前置的大概意思就是在封建的時候,把軍事建築建在敵人家裡.
2:前置的目的是什麼?奪得主動權,讓戰鬥發生在敵人家裡.在戰鬥中掌握敵人的一切行動.
3:前置的要點是什麼?(1必須偵察好自己的地形,記住資源點的位置,然後根據地形,採取相應的戰術.
(2):必須偵查出敵人的兩塊石頭,主金,木和磨坊的位置.然後根據敵人的地形,採取相應的戰術.
(3):在封建的戰鬥中,盡量保持偵查馬不死,不段的偵查,看看敵人在做什麼,準備做什麼,然後採取相應的戰術.
(4):假如自己的兩個伐木都靠外,數後面给敵人起塔將會影響到村民的工作,可以WALL就WALL(就是WALL了樹後面可以起塔影響到村民工作的範圍)不可以WALL就起個哨站.石頭兩塊都在外面一起,應該事先想到敵人有可能來前,小馬偵查的時候多往敵人有可能來前的地方偵查,若然發現敵人果然來前,你可以派村民WALL了家里外面兩塊石頭.
(5):肉搏戰:相信喜歡前置的人,經常給人村民起義的時候,就一下子被打回家了或者在兵和村民的對抗中,往往敵人數量比我少,卻在控制上輸给了對手.我在這裡簡單的敘述一下肉搏的運用.例如,[1]:5個一樣的近身兵(或者村民) VS 5個一樣的近身兵(或者村民),甲方的控制是5個近身兵(村民)分為5個1V1,一個近身兵(或者村民)追你一個近身兵(或者村民)打,乙的控制是5個近身兵(或者村民)同時打你一個近身兵(或者村民),按照乙這樣的戰鬥方式下去.那麼乙方肯定WIN.[2]:5個一樣的近身兵(或者村民) VS 5個一樣的矛(攻防先不算),這時候甲方的控制是5個近身兵(或者村民)分為5個1V1,一個近身兵(或者村民)追你一個矛打,按照甲這樣的戰鬥方式下去,矛根本沒辦法作戰.乙方的控制是5個近身兵(村民)同時打你一個矛。按照乙這樣的戰鬥方式下去,5個近身兵(或者村民)將被矛微控至死.以上兩個例子,證明了遠程兵在沒成數量的情況下,打近身兵(或者村民)是完全發揮不到威力的.相信大家现在知道肉搏戰的作戰方式大概是怎麼運用了吧!
二:在理解前置的情况下,我再一次巩固一下前置的幾點關鍵要點.
1:起塔
(1)稳定性的:不用深入敵人腹地,只是在敵人外延起塔,透過兵的配合起塔,可以控制到石頭或者主金來挖,或者控制到磨房或者伐木,前提是敵人的這些資源點都在外延.
(2)聲東擊西:其實我的主要目的是在敵人的右邊資源點起塔,可是我封建一好,建好軍事建築後,第一時間攻擊就是敵人的左邊資源點,把敵人的注意力都吸引在左邊,右邊的村民安心起塔.
(3)藝術性:敵人的兩個伐木都在一片樹林,樹林的後面可以起塔,但是起好塔後,塔的射程是不夠射到伐木的村民,還差一兩格,等敵人的伐木再工作一會就可以射到了.這樣的起塔,敵人即使发發現你起塔,也沒辦法跟你起塔對射.這時候你應該想到要是我的塔可以射到村民的時候,敵人有可能起塔對射,或者换樹林,如果換樹林的話,你應該事先想到敵人可能换哪片樹林,然後準備充分的兵力等待擊之.
(4)危險性:深入敵人腹地,起這個塔可以導致敵人的经濟大大受損,但是對敵人越有傷害的地方,敵人的警惕性就越高,這種情況一般是在兵力遠遠強大敵人的情况下,才有可能起成功.
2:造勢.
要懂得為自己和敵人造勢.所谓造勢就是制造局勢,等待敵人走下我所布下的陷阱.舉個簡單例子:你前置某些敵人,屬於完全防守型的,他的兵會配合地形或者塔防守.等待自己家裡在完全安全的情況下,兵才可能去你家.這時候你可以選擇誘敵這個戰術,例如,家裡全WALL了,或者在家的資源點都造2個塔以上,防守家裡所有的資源點,在這個過程中,你的兵力要全部隱密,都駐扎到敵人的側翼,然後派幾只兵去誘敵,讓他以為你在拖,準備升城,他將會在家完全安全的情况下,你大舉進攻來你家,這時候你發現敵人的兵已经快到你家的時候,側翼的兵立即衝向對手家裡,就算兵要走過TC也過,此時只屠殺村民,就算對手家裡都是塔,可以殺多少村民就多少村民.兵全部犧牲也無所謂,可是敵人來你家的時候,發覺你全WALL了或者都是塔防守,他很有可能退回家防守,這時候你的目的已经達到了,徹底的破壞了敵人的经濟,然後把握時機,把自己的經濟轉化為軍事,彻徹底打敗敵人.
三:以下概括的都只是1V1 匈奴 VS 匈奴 敌我雙方前置,封建所有過程的戰術分析.我認為前置的中心思想是:早期就是通過塔和兵力打擊對手的主力資源,木和食物(因謂封建早期木是食物的來源,食物的來源是木),關於石頭和金,都是封建中後期最實在的配合進攻武器.石頭即可以防守,又可以進攻,金可以出殺傷力强的兵種和出高级兵種.所以木,食物,金和石頭在封建中都占據了很重要的位置,一但失去了某一樣,就有可能導致被打敗.圍繞這個中心思想,讓我們來一一分析以下封建中比較普遍的幾種戰術(所以劍士這個戰術我會忽略)運用和對付.
1:敵我雙方封建早期採集金子和石頭的戰術分析.(這裡只說我前置,敵人没前置)
我方(1)石頭:在封建早期,我當然是選擇靶場開局(一般我都是22P,所以先是單靶場開局),如果可以採集到石頭的話,我會採用雙靶場開局為主戰術.在下面我會解釋一下為什麼我會因為食頭而採取雙靶場開局為主戰術.
(2)金:在封建早期,我當然是選擇靶場開局(一般我都是22P,所以先是單靶场開局),如果可以採集到金的害我會因為敵人的軍事建築而採取雙靶場或者先單靶場,家裡補馬房,前縣再補靶場,形成馬弓.在下面我會解釋一下為什麼我會因為採集到金而採用這兩個為戰術為主戰術.
(3)關於金和石頭采集哪種好?那當然是石頭好,可以采集到石頭,相對來說防守方面比采集到金稳点。為什麼我都是靶敞開局呢,因為我個人認為,馬房開局,屬於防守反擊類型的開局(但也很容易给敵人防守反擊),但是馬房開局的牵制能力是比較强的.所以一般我地形好才會選擇這樣的開局,在上面兩個戰術是我的主流戰術,所以做了介绍.
敵方(1)石頭:如果發現敵人採集石頭,我們必須意識到兩個情況,第一種大家都知道的是他會用箭塔防守,第2種也要想到他將會來你家偷起塔.所以你要多在家裡關鍵地方起哨塔,例如你伐木的那一片樹林後面==.我總结一下,我方前置,控制不到對手石頭的話,又發現敵人採石頭石(這都是靠偵查和標時頭就可以知道的),就應該稍微打得稳一點,不要想封建就要打死敵人,要懂得控制好局面,冷靜的破壞敵人的反擊.
(2)金:如果發現敵人采集金子,浙江意識敌人將會形成殺傷力强大的兵種,所以在敵人轉換兵種的這個過程,是敵人最薄弱的一段時期,所以要懂得把握局勢,盡量在敵人這一段最薄弱的時期,透過垃圾兵種,打跨敵人的经濟.
2:我前而敵人不前.
敵人的應付情况(1):遇到對手全WALL,在你村民還沒到他家的時候,他家已經都WALL好木欄珊好了,有些人會比較冒險,在敵人只有一層木欄珊的地方起塔,然橫配兵打破木欄珊,這種屬於比较冒險的,一但打不進去,经濟很受損.一但打進去了,敵人估計就要GG了.有些敵人可能不放心,家裡會WALL石頭,有些人會WALL他(建議不使用)這種經濟損失更大,即使你WALL了對手,给對手跑幾個村民出來你都不知道,等對手城堡好了,兵突然出現在你家,那你就要GG了.這裡建議大家去看看HALEN前置那幾局遇到全WALL,他是怎麼應付的.HALEN的應付方法就是這樣,發現敵人全WALL,家裡馬上採集石頭,然後去敵人家裡樹林後面可以起塔的地方都起塔.然後自己迅速起城堡,也出騎射.這種應付方法真的很實用,稳定性很高.
(2):遇到村民起義的.前提是你被敵人的偵察馬發現你前的幾個村民,這時你起軍事建築的時候,應該盡量不要太靠近敵人基地.遇到這種戰術打得過就打,打不過就跑,盡量拖住敵人,越久越好,讓敵人的經濟惡化,那實候你再根據自己的地形和敵人的地形采取相應的戰術.
(3)敵人雙靶場開局.[1]因為我一般都是22P前置,所以都是單靶場開局,如果我前置的村民可以採集到石頭的話,我會立刻補充第2個靶場,形成雙靶場,出槍矛.在我發現敵人不久就補了馬房,我會立刻采金,槍矛改為纯弓,然後配合塔進攻,因為弓或者矛配合村民起塔是最好的,尤其是在敵人TC旁邊建的話,控制又容易.這就是我為什麼採集到石頭,就選擇雙靶場為主戰術.(關於對手可以采集到金或者石頭,應付的就跟上面我說的一樣)
[2]因為我一般都是22P前置,所以都是單靶場開局,如果我前置的村民可以采集到金的話,馬上家裡補馬房,前現再補靶場,形成馬弓.這種情况比較危險,因為需要很强的調配经濟能力.對付雙靶場開局,必须擋住對手的早期第一波反擊(如果對手很晚才反擊,那就好應付),然後我再反擊(遇到很晚反擊的那種,可能你反擊的時候,他家已经完全防守了)這時候也不怕,因為你的兵種根本不怕敵人搶城.關於對手可以采集到金或者石頭,應付的就跟上面我說的一樣)
(4)敵人單馬房靶場開局.遇到這種開局需要防守一点,早點造槍兵回家.遇到這種開局,需要很好偵察,有時候被敵人派幾只小馬和矛過來.有槍兵也没用.你要懂得衡量,你這時候强化軍事,是不是可以牵制对手的馬和矛,如果牵制不了,家里應該馬上補馬房,等待敵人的早期反擊,敵人早期就算5馬5矛過来,你有3馬和3槍可以打退敵人的反擊了(前提是采不到石頭,沒辦法在家起塔來防守對手早期的馬和矛).關於我方采集敵國的金或者采到石頭的戰術運用和上面一樣.(關於敵人可以采集到金或者石頭,應付的就跟上面我說的一樣)
3:我前而敵也前.
情况(1):雙方前置的村民在半路上遇到了,偵察馬馬上調回來配合村民,打得過敵人的話,敵人肯定會退,那麼我們馬上起兵營,就形成了前置的效果.如果我方村民數量少敵人,升級又慢對手,村民馬上退回家,在退的同時,家裡立刻派人起兵營.
情况(2):敵我雙方都在對手家裡起了軍事建築,此時的石頭和金是村民最普遍采集的資源.所以在這裡我要分析的就是我方采集石頭和金的戰術分析和根據敵人在我家采集的金和石頭分析.
(1)可以采到石頭是最理想的.可以防守兼進攻.采集到石頭的話,我會選擇馬房開局(後面看情況要不要補靶場).如果對手也采集到了石頭,我們必須意識到兩個情況,第1種大家都知道的是他會用箭塔防守,第2種想到他會在你家起塔.所以你要多在家裡關鍵地方起哨站,例如你伐木的那一片樹林後面==..這將會是一場箭塔攻防戰,假如你發現敵人在你樹林後面起塔,你這時候也有125石頭,你也可以到他樹林後面起塔,這時候要選擇跟敵人起塔對射還是用這125石頭去造到他的樹林後面.這時候你要懂得衡量,例如,你發現敵人基地附近就這片樹林,如果他給你起了這個塔,他只有在TC旁邊伐木或者派村民出來外圍伐木,這时候你的小馬就可以派上用場了.相反你TC後面還有樹林,可以透過小WALL,讓對手的兵力根本沒辦法攻打你遷移的村民,這時候你應該豪不猶豫的選擇在他家起塔,而不是在家起塔跟他對射.相反敵人的情況發現在你身上,那你就應該起塔跟他對射.
(2)如果采集不到石頭,那就采集金.我會選擇雙靶場出弓開局,軍事壓制敵人.如果對手可以采集到石頭,那你應該全面押制敵人,攻打敵人最致命的地方,讓他采的石頭必須不斷往家裡造塔,然後你再把握時機,派弓回家屠殺敵人在你家採集石頭的村民.如果对對手也在你家采金,那麼這將是一場軍攻防戰,就看誰守得嚴密,誰攻得致命.相反過来來可以采集到石頭,敵人在我家采金的話,就要懂得衡量,要在對手起塔還是起在家裡,看你對對手造成的商害和你的傷害相比然後做决定.
前置的話题到這裡就结束了,我所能夠為大家奉献的也就這麼多,在這裡跟大家分享,哪里寫得不好,大家提出來,我好改正.
其實前置最重要的還是經驗,經驗充足的你,不管遇上什麼戰術,都能夠應付自如,這需要多打局,對各種戰術多總結.意識也是很重要,意識来自偵查和大局觀察,只有很好的偵察,對敵人的一舉一動都了如指掌,加上良好的大局觀察,那麼對手下一步要做什麼,也是你很容易就能夠意識到的.這樣你就能充分的應付對手.
最後說一下,為什麼我只說匈奴 VS 匈奴,不說匈奴前置其他國家呢.我考慮到這樣寫起來太麻煩,只要大家能夠完全理解上面我所寫的前置經驗.不管你遇到什麼國家,什麼戰術,只要你能夠完完全全掌握這個前置的所有經驗,你就能夠很好的應付各種各樣的國家和戰術了.

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2010年10月11日 星期一

[心得] 村民也來算攻擊加成?? 增加村民的效率

作者: firefoxriko (自由主義者的忠心測試) 看板: AOE
標題: [心得] 村民也來算攻擊加成?? 增加村民的效率
時間: Mon Sep 3 22:06:29 2007


剛無聊又測了一下 村民的加成


1.0版的數據


一般的村民 基本攻擊力3


以下是目測來的


村民vs綿羊 +4 綿羊血7村民一擊殺 (不知道也沒差吧)
歌德村民vs野豬+5 (有看科技表的人都知道)


村民vs樹木+12


一般樹木20滴血 要砍兩下 一下是12+3=15 EX 橡樹林 但也有30血的一樣是兩下倒


所以村民伐木時要先砍兩下砍倒才開始收入木材 也就是砍兩下的期間 沒有任何收入


升了伐木廠科技後加成不變 塞爾特的也沒有加比較多


另外AEGIS之後 女村民一樣是+12 但男村民+17 砍樹一下倒
所以用了密技後男村民的砍樹效率較高






知道以上對遊戲都沒啥影響 不知道也沒差 沒玩密技的話


-------------------------------分隔線------------------------------




其實本篇的重點在這 前面說到 砍材的前兩下是白費功夫的


那麼節約這砍兩下的功夫自然就可以增加一點點的砍材效果(一點點點點點點)


如果節約呢 簡單的說就是從增加村民攻擊力開始


最容易想到的是西班牙霸權了


升了霸權之後


村民攻擊+6 也就是 3+6+12=21 超過一般樹的20HP(阿拉伯的樹大概都20)


雖然也是有血30的樹林要砍兩下 不過不知道是那裡才有生這種樹


※※※
也就是說 升了霸權的西班牙村民砍樹效率是比別的種族高的一點的(西伐木科技也滿的)




以上是西班牙的砍樹優勢?? 其實也不盡然


西的霸權面對30HP的樹還是要兩下才倒 而且也只有西可以用而己


那要如何讓各民族的村民砍樹一下倒


一般來說 村民砍樹是 3+12=15 面對30HP的樹林 還差15


這15攻擊力去那找??? 不過還是找到了 一樣是城堡科技


兵工學 兵工學並不只是兵工學村民打建築+15 VS樹木也+15


總之升了兵工學之後砍所有樹就都是一下倒了~


兵工學=砍樹學 還是樹木=建築 BUG??? @@"


又多了一個研發兵工學的理由呢~
------------------------------------------------------------------


結論※ 誰說城堡跟伐木效率無關 400肉200金值不值的花就看自己考量了

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即時戰略遊戲新手原則

作者: SimpLeMoW ( ˙我是冷毛 ) 看板: AOE
標題: Re: 即時戰略遊戲新手原則
時間: Wed Sep 26 11:31:29 2007


※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 1. 即時戰略遊戲是「取捨」的遊戲
: 事實上任何戰略遊戲和棋類遊戲都是「取捨」, 玩這些遊戲的
: 重點並不是像格鬥遊戲一樣鬥敏捷和靈巧複雜的操作. 而是你
: 在甚麼時候選擇了要些甚麼東西, 你選擇了一種東西, 一定會
: 讓你在別處損失了一些東西.
: 這是很基本但卻被忘掉的原則, 很多人玩的時候總是追求單一
: 最強兵種大量生產, 當然地, 這是需要時間去預備. 而這意味
: 著, 你選擇「生產最強兵種」而損失了「預備時間你的安全性
: 」.
: 2. 經濟是幾何屢積的
: 這些要採礦的即時戰略遊戲, 經濟都是「資本主義」的, 也就
: 是說, 你的經濟擴張一般來說就是投資和回報的循環. 想像成
: 一種固定利潤率的投資, 你投資之後連同利息再投資, 收益就
: 會幾何上昇. 因此, 只要你的投資回報率比別人少 1% , 屢積
: 多次投資之後大家的經濟就會相差很大, 所以毫無疑問地, 初
: 期的經濟優勢會演化為日後更大的經濟優勢, 大部份即時戰略
: 遊戲都非常講求初期的勝利便是如此.
: 這也意味著, 任何的生產單位, 例如「村民」, 「礦車」, 他
: 們的數量幾何屢積之後, 資源產量也水漲船高. 但這是不容易
: 意識到的, 很多人玩 C&C 系列就像單機一樣只用一至兩輛礦
: 車, 單純只是因為習慣了.
: 3. 先升科技然後建軍隊, 和先建軍隊然後升科技用的資源一樣
: 除非遊戲本身有甚麼很特殊的設計, 否則這類遊戲一般而言,
: 你的部隊科技升級時, 你的所有現存部隊都會同時升級. 雖然
: 很多人會想先升高級兵種才出兵, 因為看起來在時間上他們比
: 較先得到高級兵種.
: 但把後來生產所需要的資源和時間也計算在內的話. 其實所用
: 的資源和時間是沒有分別的, 但是, 如果你先生部隊, 你的升
: 級會有部隊可用和保護. 如果你先生科技, 你會不設防. 那當
: 然是前者比後者優勝了.
: 4. 一場十對十, 跟十場十對一是不一樣的
: 最後同樣總數的部隊, 同時投入在同一場戰鬥場, 跟因為生產
: 時間的分別而投入在不同時段的戰鬥上. 效果會相差很遠, 因
: 為少量部隊會被瞬間殺死, 而能攻擊的次數很少, 大量部隊因
: 為連殺死都需要時間, 所以總能夠攻擊多次. 因此戰鬥時萬一
: 肯定無法擊敗對方的時候, 應該把部隊移到不能被攻擊的地方
: , 除非這場仗是不打不可的.
: 5. 防禦是靠會動的東西, 不是不會動的東西
: 自從沙丘魔堡二開始, 就已經有砲塔這個設計, 因為當時的沙
: 丘魔堡二控制部隊只能夠一個一個來. 所以砲塔變得非常的有
: 效, 結果導致很多人相信防禦是靠砲塔達成的, 但實際上, 砲
: 塔在單一成本上有效益, 但那不會動, 而且通常攻擊緩慢. 單
: 靠砲塔就想防禦對方的攻擊或者突擊的是不可能的事, 有些玩
: 者會傾向「一個不夠就多造幾個甚至幾十個」, 但對方也能夠
: 打擊砲塔範圍以外的地方.
: 因此不論攻擊和防守, 靠的都是會動的部隊, 砲塔的作用是製
: 造「有利我方的地形」, 以便自己的部隊將對方引入射程, 讓
: 砲塔為自己的部隊增強火力. 所以砲塔不用多, 只要在地理上
: 需要防守的地方附近有一個就好, 但砲塔附近應該有部隊協助
: 才能夠防守成功.
: 當然更甚者, 要支援盟友被打, 砲塔是做不到的.
: 6. 城牆越長, 效益越低
: 任何城牆只要被攻破一角, 那道牆大部份作用都會廢掉, 因此
: 圍太大的城牆並不會幫你增加太多領土. 而只會導致這城牆更
: 難防守, 因為再長的城牆只要被攻破一角就完了. 當然並不致
: 於完全無用, 重點是你的火力能否支援到城牆的每一角, 任何
: 防禦部隊支援不到的城牆, 都是會被打破的一角.
: 而城牆更重要的用途是讓你在對方出擊之前, 有時間看對方用
: 甚麼來攻擊, 盡早做準備. 到頭來都是靠部隊做防禦的.






7. 小地圖是非常重要的


這點拿到哪個即時戰略上都是說的通的,很多人都習慣用滑鼠拉


到事故發生的地方,這樣會耗掉太多時間,在事件發生的那瞬間


就應該看小地圖,後來用滑鼠點小地圖,去檢查到底是什麼事情


發生了,如果有重大事件的話,當然要立即處理。


在世紀中,有個熱鍵叫做“回到上個事件發生地點”,我自己都


會把他設定為“tab ”以便我聽到重要的音效的時候,更省時的


去檢查到底是什麼事情發生了。


ex:我聽到遺跡檢取的聲音或是“等~~~登”這類型的聲音,


我就會直接按下tab去看




8. 陣地戰跟游擊戰必須交叉運用


即時戰略都會有個很重要的觀念,叫做陣地戰,其實即時戰略都


一樣的部分就是想辦法吃掉對方的領土,所以己方陣地要好好維


持,敵方陣地要不斷的鯨吞蠶食,除了陣地戰之外,適時的游擊


破壞敵方內部經濟也是必須要的。


如果不斷的往單一方向佔領,那也是不對的,地圖往往都是矩形


如果只是像直線一樣的直進,而忽略到左右,往往都會給敵人一


個喘息的機會。




9.情報的收集


這部分我記得包你濕有說過,我在幫他重覆一次。


在世紀中,斥候看起來不是很重要的單位,卻在高手對戰的時候


佔有一個舉足輕重的角色。


你的情蒐做的好,不管是劣勢還是優勢,都可以化被動為主動,


正所謂“知己之彼,百戰百勝”,如果知道敵手的狀況,心中有


個底,屆時交戰之際,一定會有更多的準備在一開始的軍需上面




10.兵是活的,砲塔或是城堡都是死的


這也就是把上述的第八點跟第五點交叉運用。


陣地的時候,建築物是非常重要的東西,但是兵力都是構成陣地


成立的基石,有建築物沒兵,建築物只有被拆掉的命,陣地又被


推回來。


一定要有建築物、有兵,這兩者才可以構成一個陣地的成立。 

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清風_阿敗(關于a版的老鳥心得,匈奴篇)


清風_阿敗(關于a版的老鳥心得,匈奴篇)
拜年:關于a版的老鳥心得,匈奴篇

在koven的時代出道,在goku的時代上zone,在群雄并起的時代被浩方掃蕩。我問你菜鳥在哪裏,你指着阿敗的方向。


gl hf.14.hccc。羊。豬。準時升級。雙靶場。鐵匠鋪.........當你在做着這些的時候,你有沒有問過自己:我是在幹什麽?這些是否已經隻是一種習慣的操作?在這個習慣的流程中,是否有一些更重要的東西已被忽略?
比如,經常看到有人在被前,被5劍或者其他原因導緻封建初期資源緊張的時候,仍然一片癡心地起完雙靶立刻起鐵匠鋪,而久久沒有資源升級箭羽。------那就是說,有150的木材和建築一個鐵匠鋪的勞動力,被扔在河裏許多年。如果當初用它來種田,到你終于可以升級箭羽的時候,它轉化成的資源可能已經是250,300,或者更多。你可以用它起好幾個鐵匠鋪。
------任何時候想想自己的需要。什麽時候起鐵匠鋪?在你覺得馬上就要用它的時候。比如,近來我在a3打多人局,做邊,如果地形好,常常全圍出步弓。這種情況我就絕不先做鐵匠鋪。當步弓即将成型,準備出發的時候,再做。-------最好的情況是:當我的流氓們對他的mm開始動手動腳的時候,寶典剛好練成。
箭羽對毛毛意味着什麽?當殺農民時,它意味着射程和殺傷力。但毛毛對戰時,它就僅僅意味着射程,殺傷力升與不升是一樣的。爲什麽一般都不升防禦?因爲對封建毛毛對戰來說,傷害永遠是1點(高地除外)。那爲什麽高手有時候也升射程?因爲要在塔下作戰,或者對方有其他兵種。當塔裏駐紮5個農民射毛毛的時候,升一級防禦将減少5點傷害,----這個差别是巨大的。

不隻是經濟與科技。兵力也是一種資源。我的印象,菜鳥用兵之所以菜,一個重要原因是他的兵利用率不高。 比如,城堡中早期,他的馬很可能是最多的。但是他20匹馬殺的人沒有高手10匹馬殺的多。我經常看到一群馬圍着幾個和尚,在家裏呆着。這時候,我看到的不是馬與和尚,我看到的是好幾個tc廢墟與幾十個農民流産的悲劇。-----因爲如果你的馬隻是休息,用這些資源來boom在後期将爲你提供幾倍的出兵能力。你很快就會發現,當你那些馬死去,你沒有資源繼續出了。或者,你才50個農民,而剛才好象孱弱不堪、隻有幾匹馬到處逃竄的對家已經帝王了。
除非需要陣地作戰,在城堡初期不要雙馬廄連續出馬。在局勢相持時,幾分鍾的大力boom将可能是改變局勢的關鍵。在幾分鍾後你可能比他少了10匹馬,但已經多了20個農民。當你經濟成了規模,讓我們再起馬廄吧,象kkab一樣同時起5個或者更瘋狂吧,升級攻防吧-------當你有了20個農民的優勢,城堡後期比對方多出20個馬将是輕而易舉的事。
在城堡初期,雙方馬的數量和質量都還不足以摧毀對方的tc,利用謹慎的操作和适當的wall,少一點兵并不一定在遛馬上造成劣勢。而在城堡後期,馬有了2級防禦,40個馬去對方家裏,如果對方隻有30個,那将是緻命的。關鍵是,把握好boom與暴兵的時機:在對方的軍事實力強大到能夠摧毀你的boom成果之前,把你的boom成果轉化爲軍事。

當然,一直強軍事并非不可行。隻是城堡初期兵力少,用要騷擾去打擊對方對方的經濟,這對操作有更高的要求。對菜鳥來說,防守,boom,陣地戰,這些要容易操作得多。

多人局,你做邊,去塔暴對家,或者去前對家。你還是封建。這時候對方中間的來了幾匹馬。發信号,中間的救援來遲。或者跑來跑去找不到地方。你砍木的死光了。你采金的死光了。你慘不忍睹。于是你開始罵了:中間的死菜鳥。我x你x!
不要沖動。這是一個誤會。因爲這不是1v1,這是多人局。你在當初跟你對家作戰的時候,到了16分鍾左右,你就該開始想象對方中間的馬蹄聲。 如果你封建處于劣勢,估計實在防守不了,該早點和中間的盟友打個招呼。如果你處于優勢,讓對方幾匹馬就能爲非作歹就是你的不對了。
把重要的農民區圍起來,或者立塔。關鍵的地方放幾個xx。在17分鍾以後,不要用純毛毛孤軍深入,即使你有優勢。因爲你可能在幾秒内全死于馬蹄下。頻繁地發信号隻會使中間的盟友疲于奔命。讓他放手去殺你對家比讓他來保護你的毛毛要好得多。封建兵種在盟友到城後轉爲步弓加xx是明智的選擇。

如果你和對家在封建時代纏綿過久,那就不要再同樣度過城堡時代。圍,出點兵騷擾,大力boom,準備帝王吧。即使你已領先對家很多,而中間的處于劣勢,那你用10分鍾把對家推了也得不償失。當你的城堡雜碎在對家的tc下慶功時,你可能就迎接到對方中間的遊俠群了。他滅你易于反掌。



帝王,尤其是後帝王作戰和此前時代最大的不同是,它不是一群兵的匹夫之勇,它是流水作業。如果你有幸到了這個時代,有了100個以上的農民,研究完了主要的科技,那就記住,你要的不是消滅對方某一批兵。你要的是用你的這些農民,維持一部瘋狂的戰争機器的運轉,以摧毀對方的那一部。
在正在或可能的陣地戰區域放上十個以上的軍事建築。采集資源的目的不是用來積聚,而是用來維持更多的軍事建築同時出兵。民族差距不大,水平相當,陣地戰将是僵持不下的。因此,多點作戰吧。連續放輕騎,而且不要走向同一個地方。在他的TC旁悄悄放上一個工程武器嘗,兩個馬廄,當他突然發現他的資源增長變慢,人口下降,那就是他的機器要停下來了。
注意對方那個分數最高的人,當你實在無法分兵時,把兩個馬廄的聚集點放在他家也是打擊他的良方。除非确實是阿鬥,不要讓你任何一個盟友失去戰鬥力。

goku一次奪冠後接受采訪時說:“大多數人隻帶着手來打帝國。他們隻是copy高手”。
是的。你在這樣做,但你不知道爲什麽。隻是因爲大家都這樣做。所以缺少應變能力。
記住你要做什麽。用一切可能的方法去達到它。不要做無關的事。即使通常你都這麽做。
記住時刻偵察你的對手,他想幹什麽。标金,标石并不隻是一個擺設。他是什麽兵種,這些兵在哪裏,他在哪裏采資源。如果他突然到城了你還以爲是幻覺,那你離說gg就不遠了。



最後給大家拜年。感謝跟清風在一起的日子。
有一局老錄象,chirs對寒羽,大勢已去。chirs說:
since i gonna die anyway, let's have some fun.

于是出了20+和尚,圍起來,大戰寒羽的騎士軍團。雖然最終敗北,但是,果然fun。
願大家fun.

清風_阿敗 作于2006-1-29


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斥 候 的 運 用

在世紀帝國二代才開始有斥侯的存在,這是微軟在這個遊戲中的一大 德政,讓我們不用再像從前一代那

樣,使用村民去探路的窘境發生,二代中的斥侯,一開始的速度與視 野距離都比村民多很多,遊戲開始後如果

我們設定顯示地圖是標準的情況,那麼遊戲開始的前幾秒 ,你所能看到的地圖幾乎都很小,小到最靠近你主城

的四隻羊你可能都看不到,所以斥侯的擅用與否,往往會影響到遊戲 的初期和中期,甚至於當我們找到對方的

主城,卻一下子就被對方的主城射死,地圖都還沒完全打開 ,就要摸黑打仗,到時連哪一邊有金礦、石礦都不

知道,吃虧就很正常。

斥侯的運用基本上分為兩大順序目標:那就是先尋找資源再來是搜尋 敵情.



     第一 尋找資源


 遊戲一開始的時候,斥侯要先予以編號,方法是用滑鼠點選斥侯 ,再同時用[ctrl]鍵+[您指定的數字]鍵加以指定編號 ,將來只要直接按[您指定的數字]鍵就是代表滑鼠已點選斥侯了.當然您也可以指定斥侯行走的路徑,這樣就不會一邊處理內政,一邊還要處理斥侯的的指揮 ,方法是先按一下代表斥侯的[數字]鍵,再壓著[SHIFT ]鍵不放,然後在小圖的黑幕地
方用滑鼠右鍵點擊要打開地圖的地方,可以連點數個位置 ,在用滑鼠右鍵點擊到最後一個您想要探查的位置時候 ,記得要先放開[SHIFT]鍵喔.



那要如何切換斥侯所在的視窗呢?首先是資料片中,就先連按兩下 [您指定的數字]鍵這樣就切換過去,如果是AOK的話,先按
[您指定的數字]鍵再按[空白 ]鍵就可以了.如此才會方便我們運用斥侯打開黑幕通常靠近我們主城附 近的資源應該都會有各兩堆大小不同的石礦和金礦,比較大的石礦與金礦會比較接近主城,以資源最少的阿拉伯地形來說 ,在靠近我們主城的地方會有四隻羊,金礦和石礦在稍微遠的地方 ,另外還會有四隻羊、兩隻豬與三或四隻的鹿分布在比較遠處 ,森林也會有一片在實戰當中,
證明斥侯約略繞行主城三圈(每一圈要打開新的黑幕),
就可以快速知道我們資源分布的情形.那要如何不間斷的繞行,又要能兼顧主城內政的處理就是新手要學的最初的目標。

斥候繞主城                 圖示(一)



當地圖的大部分都還是黑幕時. 小編是建議將斥侯以主城為中心點,依順時鐘方向或逆時鐘方向繞 ,右圖我們是依順時鐘的方向來繞,當然這並不是絕對的 ,在地圖中也許你會看到羊在斥侯的另一個方向,而且村民也還沒將 羊馴服成我方的羊,這時就要第一優先將斥侯派到羊所在的地方 ,等到斥侯將羊隻馴服後,就可以依繞圓圈的原則來打開地圖 ,當我們以主城為中心繞了第一圈,通常還並不會將石礦、金礦 、兩隻野豬和四隻羊隻通通找到,這時就需要繞第二圈甚至第三圈 ,才能將我們附近的資源找齊.
斥侯繞第三圈的發現     圖示(二 )



這時我們已經發現有一堆黃金在主城的附近,另外一堆黃金較小也離 主城較遠,也發現主城附近的森林還不小,羊有發現四隻 ,這是我們第一圈的收穫,我們跟著在第二圈中發現,羊兩隻 ,石礦兩堆在右下角,跟著我們要繞第三圈,將最後的兩隻羊找到 ,當我們繞完第三圈,在我們主城附近的資源分布狀況 ,我們會就會比較有大致的了解.
在第三圈中,我們也找到在主城右下角有一堆金子,這堆金子在我們 被對手封住主城附近的兩堆金子,也許還能有起死回生的功用 ,所以在早期我們能夠越快將地圖打開,對我們遊戲的中期和後期會 有決定性的幫助。



結論:



     一般來說在繞了三圈之後,八隻羊,兩隻野豬,兩堆金礦和石礦都應 該會找到,找完這些資源,我們就要開始著手尋找我們的對手會在哪 裡,所以我們接下來的工作就是敵情蒐集與打開剩餘的地圖。

 第二 搜尋敵情



找完主城附近的資源後,接下來斥候的工作就是要尋找對手在哪裡 ,上圖中我們看到一到較大的紅色圈圈,那個大圈圈代表有較高的機 率是你的對手在那裡,另外兩個小圈圈代表你的對手在那裡的機率比 較低,但也不是不可能在那裡,如果太靠近,打起來時戰場可能都離 彼此的主城很近很近,說不定你還會引豬引到對手的豬呢﹖



       右邊我們將一些比較常出現的類型列出。



上面幾張圖就是一般我們常遇上的位置,而我們的對手通常都是圖中 較大紅色圈圈的位置,如果我們的對手並不在較大圈圈的位置 ,而是在其他兩個較小紅色圈圈的地方時,因為缺少緩衝地帶與緩衝 時間,正式開戰的時間可能會提早,說不定一個不小心老家還要棄守 ,所以當我們發現對手離我們太近時,我們就要有心理預備 ,要提前拉起一些簡單的防禦措施,當然挖資源的地方更是要小心被 對手封住。



常見的搜尋敵人方法
預測法          圖示(一)



通常會採用這種方法,一般來說是採用封快打法.方法就是先猜測對手最有可能的位置,然後派斥侯直接過去找對方,我們用圖來說明,當斥侯到達定位時.如果很幸運的馬上就找到對方,那就可以開始計劃攻擊的方式.
迂迴搜尋法      圖示(二)



如果有預定計劃要打長期作戰的準備,比較保險的做法是很詳細的打 開全部地圖,因為是打長期戰, 所以找到其他副礦相對來說是粉重要的事了
斥侯冒的風險



     有時我們在尋找敵情的時候,因為我們不能將眼光一直放在斥侯的身 上,本家的地方也會有相當多的事情等待我們處理,因此我們也常常 是將斥侯要走的方向先在小圖上將斥侯要去的地方用滑鼠右鍵點一下 ,命令斥侯自行前去,然後將精神擺在內政的處理,這時因為斥侯接 受我們的命令朝我們點的位置進行,有時恰恰好找到敵人並且經過敵 方的主城,而我們並不自知,網路上有很多高手,一但看到對方的斥 侯經過,往往會寧願慢個幾秒升級也要躲進主城將我們的斥侯射死 ,減少我們探查他採集資源的情況,並且斷了我們對情報蒐集的來源 ,這時小編會建議讀者,要眼光四方、耳聽八面,要有時時看小圖的 習慣,當小地圖出現對手顏色的小點時,馬上要切換到斥侯的視野 ,並且小心的繞過對手的主城,避免被對手的主城射死 ,如果正好眼光沒有看到時也沒有關係,只要當我們聽到喇叭發出被 敵人攻擊的聲音時,馬上按下斥侯的編號兩下或再按下空白鍵 ,切換到斥侯的視野,然後以之字型的方向切換斥侯行經的路線 ,因為主城躲人進去後,會預測斥侯行經的路線,然後加以射箭 ,這時如果我們馬上改變路線,主城射出的箭就會落空 ,這時還要再改變一次行走的路線,因為主城還是會再次預測斥侯要 往哪裡走,如果沒有改變,可能當場就被主城射死了 ,因此只要我們還在還在主城的攻擊範圍內,我們就要一直採用之字 型的方式來躲避主城的追殺。
敵情偵查的重點提示
     先找伐木場在哪?

 當我們找到對手的位置時,我們到底要查看對手的甚麼資料呢 ﹖在二代中,因為蓋主城並不需要石頭,所以往往比較少人會去挖石 頭,並且上了城堡之後,會大量蓋主城來防禦自己,會挖黃金造出騎 士來攻擊我們,因此我們在二代中,偵查對手主要是要了解 ,對手砍木的地方在哪裡,挖黃金的地方在哪裡,還有其他靠近對手 的黃金或資源在哪裡
第二找石礦地方  在資料片中我們不只要查看對手在哪裡砍樹木,更要知道對手挖石頭 的地方會在哪裡,當我們對對手的資源分布清楚之後 ,接下來就是要清楚對手的地形狀況,也就是說可以依繞我們主城的 原則一樣,將對手依主城為中心,繞個兩三圈,清楚對手的軍事佈置 和防禦措施,然後我們就可以定下我們攻擊的順序。
第三找金礦地方
當我們偵查對手的狀況時,我們要時時注意千萬不要讓對手的村民或 主城將我們的斥侯殺死,斥侯在這個時侯還算是很脆弱,1對1
和升級過織布技術的村民對殺還不見得會佔到便宜,要是對方多1 位村民打,肯定會吃虧,因此在這個階段我們的重點還是將斥侯擺在 偵查對手的資料較好。



 以上就是我們對斥侯的用法,兩軍交戰,軍情優先,當我們和對手旗 鼓相當時,能先一步知道對手的佈置和配兵方式,相對的我們的勝算 就會加大,斥候在早期的情報蒐集真是非常重要啊。

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